Sistem Informasi & Penerapan E-commerce

sistem informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang
menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.

KOMPONEN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.

1. Komponen input
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumendokumen dasar.

2. Komponen model
Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yag sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Komponen output
Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Komponen teknologi
Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, neghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5. Komponen hardware
Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi.Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

6. Komponen software
Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.

7. Komponen basis data
Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan di pernagkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

8. Komponen kontrol
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, te,peratur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur
terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

ELEMEN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik.

1. Orang
Orang atau personil yang di maksudkan yaitu operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP

2. Prosedur
Prosedur merupakan elemen fisik. Hal ini di sebabkan karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.

3. Perangkat keras
Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.

4. Perangkat lunak
Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :
a. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.
b. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.
c. Aplikasi pernagkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.

5. Basis data
File yang berisi program dan data dibuktikan dengan adanya media penyimpanan secara fisik seperti diskette, hard disk, magnetic tape, dan sebagainya. File juga meliputi keluaran tercetak dan catatan lain diatas kertas, mikro film, an lain sebagainya.

6. Jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data.

7. Komunikasi data
Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputerkomputer dan pirant-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

PENGELOLA SISTEM INFORMASI 

Salah satu perangkat yang paling penting dari sistem informasi adalah manusia sebagai pengelola informasi. Oleh karena itu hubungan antara sistem informasi dengan pengelolanya sangat erat. Sistem informasi yang dibutuhkan sangat tergantung dari kebutuhan pengelolanya.

Pengelola sistem informasi terorganisasi dalam suatu struktur manajemen. Oleh karena itu bentuk atau jenis sistem informasi yang diperlukan sesuai dengan level manajemennya.
• Manajemen Level Atas: untuk perencanaan strategis, kebijakan dan pengambilan keputusan.
• Manejemen Level Menengah: untuk perencanaan taktis dan pengambilan keputusan.
• Manejemen Level Bawah: untuk perencanan dan pengawasan operasi dan pengambilan keputusan.
• Operator: untuk pemrosesan transaksi dan merespon permintaan.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan sistem dapat berati menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki/diganti disebabkan beberapa hal, yaitu :

1. Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul di sistem yang lama, permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan, pertumbuhan organisasi,
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan.
3. Adanya instruksi-instruksi (dari pimpinan atau dari luar organisasi misalnya pemerintah).

Pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikannya.

JENIS-JENIS SISTEM INFORMASI

Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian (gambar 1) :

1. Transaction Processing Systems (TPS)
TPS adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal. Data yang dihasilkan oleh TPS dapat dilihat atau digunakan oleh manajer.

2. Office Automation Systems (OAS) dan Knowledge Work Systems (KWS)
OAS dan KWS bekerja pada level knowledge. OAS mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk mentransformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek OAS seperti word processing, spreadsheets, electronic scheduling, dan komunikasi melalui voice mail, email dan video conferencing.
KWS mendukung para pekerja profesional seperti ilmuwan, insinyur dan doktor dengan membantu menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau masyarakat.

3. Sistem Informasi Manajemen (SIM)
SIM tidak menggantikan TPS , tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari TPS, termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. SIM menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).

4. Decision Support Systems (DSS)
DSS hampir sama dengan SIM karena menggunakan basis data sebagai sumber data. DSS bermula dari SIM karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.

5. Sistem Ahli (ES) dan Kecerdasan Buatan (AI)
AI dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran AI untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli (juga disebut knowledge-based systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuanseorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan DSS, DSS meningalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus. Komponen dasar sistem ahli adalah knowledge-base yaikni suatu mesin interferensi yang menghubungkan pengguna dengan sistem melalui pengolahan pertanyaan lewat bahasa terstruktur dan anatarmuka pengguna.

6. Group Decision Support Systems (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work Systems (CSCW)
Bila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems membuat suatu solusi. GDSS dimaksudkan untuk membawa kelompok bersama-sama menyelesaikan masalah dengan memberi bantuan dalam bentuk pendapat, kuesioner, konsultasi dan skenario. Kadang-kadang GDSS disebut dengan CSCW yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut dengan “groupware” untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan.

7. Executive Support Systems (ESS)
ESS tergantung pada informasi yang dihasilkan TPS dan SIM dan ESS membantu eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa diakses seperti kantor.

CONTOH SISTEM INFORMASI

1. Sistem reservasi penerbangan, digunakan dalam biro perjalanan untuk melayani pemesanan/pembelian tiket.
2. Sistem POS (Point Of Sale) yang diterapkan di pasar swalayan dengan dukungan barcode reader untuk mempercepat pemasukan data.
3. Sistem layanan akademis yang memungkinkan mahasiswa memperoleh data akademis dan mendaftar mata kuliah yang diambil pada tiap semester.
4. Sistem penjualan secara kredit agar dapat memantau hutang pelanggan yang jatuh tempo.
5. Sistem smart card yang dapat digunakan tenaga medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien.

KEMAMPUAN UTAMA SISTEM INFORMASI

1. Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar dan dengan kecepatan tinggi.
2. Menyediakan kominukasi dalam organisasi atau antar organisasi yang murah.
3. Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses.
4. Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak diseluruh dunia dengan cepat dan murah.
5. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau beberapa lokasi.
6. Mengotomatisasikan proses-proses bisnis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual.
7. Mempercepat pengetikan dan penyuntingan.
8. Pembiayaan yang lebih murah daripada pengerjaan secara manual.

Hasil gambar untuk e commerce

DEFINISI E-COMMERCE

E-commerce adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penjualan suatu barang dan jasa melalui INTERNET. Dalam pengertian umum, hanya menciptakan situs WEB yang mengiklankan dan mempromosikan produk anda yg dapat dianggap “e-commerce.” Bisnis e-commerce sekarang menawarkan toko online yang rumit di mana pelanggan dapat mengakses ribuan produk, pemesanan, pilih metode pengiriman yang diinginkan dan membayar untuk pembelian menggunakan kartu kredit mereka.

PERKEMBANGAN E-commerce

Di Indonesia, fenomena ­e-commerce ini sudah dikenal sejak tahun 1996 dengan munculnya situs http://www.sanur.com/ sebagai took buku on-line pertama. Salah seorang pakar internet Indonesia, Budi Raharjo, menilai bahwa Indonesia memiliki potensi dan prospek yang cukup menjanjikan untuk pengembangan e-commerce. Berbagai kendala yang dihadapi dalam pengembangan e-commerce ini seperti keterbatasan infrastruktur, ketiadaan undang-undang, jaminan keamanan transaksi dan terutama sumber daya manusia bisa diupayakan sekaligus dengan upaya pengembangan pranata e-commerce itu (Info Komputer edisi Oktober 1999:7).

Bagaimanapun, kompetensi teknologi dan manfaat yang diperoleh memang seringkali harus melalui proses yang cukup panjang. Namun mengabaikan pengembangan kemampuan teknologi akan menimbulkan ekses negatif di masa depan. Keterbukaan dan sifat proaktif serta antisipatif merupakan alternatif yang dapat dipilih dalam menghadapi dinamika perkembangan teknologi. Learning by doing adalah alternatif terbaik untuk menghadapi fenomena e-commerce karena mau tak mau Indonesia sudah menjadi bagian dari pasar e-commerce global. Meski belum sempurna , segala sarana dan pra-sarana yang tersedia dapat dimanfaatkan sambil terus direvisi selaras dengan perkembangan mutakhir.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan diantara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Manfaat E-commerce

Dengan melalui internet tentunya banyak manfaat yang dapat diambil dari e-commerce, yaitu:

  1. Jangkauan perdagangan lebih luas (dunia), tanpa batas-batas wilyah dan waktu.
  2. Penghematan sumber daya.
  3. Availabilitas : Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur dan hari besar.
  4. Skalabilitas : Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.
  5. Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail (bussiness to customer e-commerce).
  6. Disintermediation, proses meniadakan calo dan pedagang perantara.

Kelemahan E-commerce

Perdagangan melalui internet memang memudahkan customer untuk bertransaksi jual-beli. Namun demikian, e-commerce juga memiliki kelemahan. Dengan metode transaksi elektronik yang tidak mempertemukan pelaku usaha dan konsumen secara langsung dan tidak melihat secara langsung barang yang diinginkan bisa menimbulkan permasalahan yang merugikan konsumen. Berikut beberapa kelemahan dari e-commerce:

  1. Isu Security
  2. Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan
  3. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang.
  4. Faktor keamanan transaksi seperti keamanan metode pembayaran merupakan salah satu hal urgen bagi konsumen. Masalah ini penting sekali diperhatikan karena terbukti mulai bermunculan kasus-kasus dalam e-commerce yang berkaitan dengan keamanan transaksi, mulai dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

 

http://apr1l-si.comuf.com/mampu.php

http://mrifai.com/ecommerce/pengertian-e-commerce/

http://mhs.blog.ui.ac.id/hari.wibawa/2010/10/28/perkembangan-manfaat-dan-kelemahan-e-commerce/

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

Software Development Life Cycle

SDLC dimulai dari tahun 1960-an, untuk mengembangkan sistem skala usaha besar secara fungsional untuk para konglomerat pada jaman itu. Sistem-sistem yang dibangun mengelola informasi kegiatan dan rutinitas dari perusahaan-perusahaan yang nantinya akan memiliki jumlah data yang sangat banyak seiring berkembangnya sistem yang berjalan.
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak yang memakai metodologi yang dipakai oleh orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya, berdasarkan pengalaman terbaik atau cara-cara yang sudah pasti terjamin sangat baik. Seperti halnya proses perubahan pada seseorang, untuk menjadi orang yang sukses maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat perangkat lunak, memiliki proses yang dilalui agar dapat menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.

 

Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara umum adalah sebagai berikut:

1. Inisiasi (initiation), tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.

2. Pengembangan konsep sistem (system concept development), mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumentasipengembangan sistem pada analisis lingkup area sistem dan memanajemen rencana  dan mempelajari cara kerja sisitem.

3. Perencanaan (planning), membuat perencanaan terhadap pekerjaan dan berkas perencanaan yang lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

4. Analisis kebutuhan (requirements analysis), analisa terhadap kebutuhan pengguna sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

5. Desain (design), mentransformasikan kebutuhan secara terinci, dokumen desain sistem focus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan oeleh sistem.

6. Pengembangan (development), mengubah perancangan ke sistem informasi yang kompleks dan bagaimana mendapatkan dan melakukan penginstalan lingkungan sistem yang diharapkan; membuat basis data dan menyiapkan standar prosedur pada saat pengujian, menyiapkan dokumen atau file coding, testing, compile, repair dan cleaning program.

7. Integrasi dan pengujian (integration and test), mepresentasikan sistem perangkat lunak yang telah memenuhi keadaan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh bagian penjamin mutu (quality assurance) dan user. Menghasilkan pelaporan analisis dari pengujian.

8. Implementasi (implementation), termasuk pada persiapan implementasi, pelaksanaan perangkat lunak pada area produksi (area pada user) dan menjalankan resolusi dari problem yang terdeteksi dari tahap integrasi dan pengujian.

9. Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance), menjelaskan tentang pekerjaan untuk menjalankan dan memaintenance sistem informasi pada area Produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

10. Disposisi (Disposition), mendeskripasikan aktifitas dari pengembangan sistem dan membangun data yang sesungguhnya sesuai dengan aktifitas user.

Model System Development Life Cycle (SDLC)

1. SDLC Tradisional Model

SDLC tradisional adalah metode pengembangan sistem informasi klasik yang mengikuti suatu pola teratur secara bertahap yang dikerjakan dari atas ke bawah. SDLC tradisional seringkali disebut pendekatan waterfall. Aktivitas dalam siklus ini memiliki aliran satu arah menuju penyelesaian proyek.
Tahapan dalam SDLC tradisional adalah sebagai berikut :
  • Perencanaan, sasaran Tahap perencanaan adalah diperolehnya cakupan dari proyek pengembangan sistem dan dasar-dasar untuk kendali.
  • Analisis, tujuan dari tahap analisis adalah memahami permasalahan secara menyeluruh dan mendefinisikan kebutuhan pemakai (apa yg harus dilakukan oleh sistem utk memenuhi keinginan pemakai).
  • Perancangan, tujuan dari tahap perancangan adalah menentukan solusi yang dapat memenuhi kebutuhan informasi pemakai yang sudah didefinisikan dan membuat suatu model implementasi yang akan dibangun kemudian.
  • Implementasi, tujuan tahap implementasi adalah mendapatkan sistem informasi sesuai dengan kebutuhan pemakai.
  • Penggunaan, tujuan tahap penggunaan adalah menjaga agar sistem tetap beroperasi secara normal, dapat mengantisipasi penyimpangan yang mungkin dialami sistem dan melakukan evaluasi sistem.

2. Agile DevelopmentModel SDLC

Agile development adalah sebuah filosofi dan serangkaian panduan untuk mengembangkan sistem informasi di dalam lingkungan yang sering berubah dan dapat digunakan dengan metodologi pengembangan sistem apapun. Metodologi agile adalah sebua filosofi tentang bagaimana membangun model, beberapa diantaranya formal dan detil, namun yang lainnya hanya berupa sketsa dan sangat ringkas.

Pemodelan agile bukan berarti melakukan pemodelan lebih sedikit namun membuat pemodelan yang tepat untuk tujuan yang tepat pada level tertentu. Pemodelan agile tidak menentukan model mana yang harus dibuat dan bagaimana membuat model tersebut. Sebaliknya, pemodelan agile hanya membantu pengembang untuk tetap pada jalurnya dengan pemodelan yang mereka buat sebagai alat untuk mencapai tujuan namun bukan tujuan akhirnya. Prinsip pemodelan agile berikut mengindikasikan membangan model adalah teknik yang utama dalam pengembangan software namun model adalah sarana bukan tujuan.
  • Membangun software sebagai tujuan utama.
  • Menjalankan usaha berikutnya sebagai tujuan sekunder.
  • Meminimalkan kegiatan pemodelan – sedikit dan sederhana.
  • Merangkul perubahan dan perubahan bertahap.
  • Membuat model dengan tujuan.
  • Membuat beberapa model.
  • Membuat model dengan kualitas baik dan mendapatkan umpan balik.
  • Fokus pada isi daripada tampilan.
  • Belajar dari yang lain dengan komunikasi terbuka.
  • Mengetahui model yang dibuat dan cara menggunakannya.
  • Beradaptasi pada kebutuhan proyek yang spesifik.

3. Waterfall Model SDLC

Waterfall adalah pendekatan SDLC paling awal yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini juga disebut sebagai model SDLC linear-sekuensial. Hal ini sangat sederhana untuk memahami dan menggunakanya dalam mengimplementasikan sebuah sistem.
Dalam Model Waterfall, setiap tahap harus berurutan, dan tidak dapat meloncat ketahap berikutnya, harus menyelesaikan tahap pertama baru lanjut ke tahap ke dua dst.
Langkah-langkah Waterfall SDLC

  • Requirement Gathering and analysis, mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
  • System Design, desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
  • Implementation, desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
  • Integration and Testing, penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
  • Deployment of system, mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
  • Maintenance, proses pemeliharaan sistem yang sudah dibangun.

4. Scrum Model SDLC

Scrum pada dasarnya merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan sistem Agile . Akhir-akhir ini scrum mulai marak di implemntasikan di perusahaan IT di Indonesia, dikarenakan maraknya perusahaan IT mengimplementasikan agile development. Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama development akan dilakukan.
Scrum merupakan suatu kerangka kerja. Jadi, bukannya menyediakan deskripsi rinci tentang bagaimana segala sesuatu yang harus dilakukan pada proyek seperti diserahkan kepada tim pengembangan perangkat lunak pada umumnya. Hal ini dilakukan supaya tim akan tahu bagaimana cara terbaik untuk memecahkan masalah.
Element-Element dalam Scrum
  • Product Owner, mewakili bisnis, pelanggan atau pengguna dan memandu tim ke arah pegembangan produk yang tepat.
  • Scrum Master, dapat dianggap sebagai pemersatu bagi product owner dan scrum team (developer, QA, technical wirter dll), membantu anggota tim menggunakan kerangka Scrum untuk menyelesaikan suatu project berdasarkan timeline yang ditentukan di awal.
  • Scrum Team, merupakan grup pengembang kecil biasanya terdiri dari 5-9 orang. Untuk projek yang sangat besar, pekerjaan biasanya dibagi dan didelegasikan ke grup-grup kecil.

5. Iterative Model SDLC

Dalam Iterative model SDLC, proses iterative dimulai dengan implementasi sederhana dari komponen kecil dari software sampai dengan meningkatkan versi dari sebuah software dengan update-updateanya sehingga software siap digunakan ke user. Di setiap Iterative nya, perubahan baik design maupun fungsi ditambahkan. Ide dasar di balik metode ini adalah untuk mengembangkan sistem melalui siklus berulang (iterative) dan dalam porsi kecil di setiap updatetanya.

Iterative dan Incremental development adalah kombinasi dari kedua desain iterative dan incremental, untuk sebuah development. Selama development lebih dari satu iterasi dari sebuah software development life cycle.

Kunci dari keberhasilan dari Iterative model SDLC (Software development life cycle) adalah validasi kebutuhan yang ketat dan melakukan testing yang detail di setiap version dari sebuah software. Sebuah update version software pastinya harus memberikan fitur-fitur baru yang membuat software tersebut menjadi semakin baik, untuk dari itu versi software terbaru harus dilakukan testing yang berulang-ulang agar fungsi lama nya tetap berjalan dengan baik.

Spesifikasi Iterative Model

  • Requirement sistem dan design harus jelas dan mudah di pahami.
  • Persyaratan Utama harus didefinisikan, namun nantinya akan ada request baru untuk penambahan fungsi pada saat sistem sedang berjalan.
  • Teknologi yang sedang digunakan dalam pengembangan software bisa diganti apabila ada teknologi baru yang lebih bagus.
  • Ada beberapa fitur berisiko tinggi dan tujuan yang mungkin berubah di masa depan.

6. Spiral Model SDLC

Model Spiral SDLC adalah sebuat metode pengabungan antara Iterative Model dengan Waterfall Model. dengan penekanan yang tinggi pada analisis resiko yang akan di hadapi. Spiral model bertujuan untuk meningkatkan tingkat keberhasilan pada saat pengembangan suatu sistem.

Fase Spriral Model SDLC:

  • Identification, pada fase ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan bisnis di dasar spiral, Dalam spiral berikutnya disebut sebagai produk deawsa. Identifikasi persyaratan sistem, persyaratan subsistem, persyaratan unit dilakukan pada fase ini. Fase ini juga mencakup komunikasi antar sistem analis dengan klien.
  • Design, pada fase ini dimulai dengan desain konseptual di dasar spiral dan melibatkan desain arsitektur, desain logis dari modul, desain produk fisik dan desain akhir dalam spiral berikutnya.
  • Construct or Build, pada fase ini  mengacu produksi produk perangkat lunak yang sebenarnya di setiap spiral.
  • Evaluation and Risk Analysis, pada fase ini  mengidentifikasi, memperkirakan dan memantau kelayakan teknis dan risiko manajemen, seperti jadwal selip dan biaya lebih. Setelah pengujian sistem, akhir dari iterasi klien akan mengevaluasi produk yang sudah dibangun dan akan memberikan feedback.

7. V-Model SDLC

V-Model adalah model SDLC dimana pelaksanaan proses yang terjadi secara berurutan dalam bentuk V. Dikenal juga sebagai model verifikasi dan validasi.

Fase verifikasi di V-Model:
  • Business Requirement Analysis, ini adalah tahap pertama dalam siklus pengembangan di mana persyaratan produk dipahami dari perspektif pelanggan. Fase ini melibatkan komunikasi rinci dengan pelanggan untuk memahami harapan dan kebutuhan yang tepat. Ini merupakan kegiatan yang sangat penting dan perlu dikelola dengan baik, karena sebagian besar pelanggan tidak yakin tentang apa yang sebenarnya mereka butuhkan Acceptance test desain dilakukan pada tahap ini sebagai kebutuhan bisnis dapat digunakan sebagai masukan untuk pengujian penerimaan.
  • System Design, desain sistem akan memiliki pemahaman dan merinci hardware lengkap dan setup komunikasi untuk produk dalam pengembangan. Rencana pengujian sistem dikembangkan berdasarkan desain sistem. Melakukan hal ini pada tahap awal membuat lebih banyak waktu untuk pelaksanaan tes yang sebenarnya nanti.
  • Architectural Design, spesifikasi arsitektur dipahami dan dirancang dalam fase ini. Biasanya lebih dari satu pendekatan teknis diusulkan dan berdasarkan kelayakan teknis dan finansial keputusan akhir diambil. Desain sistem dipecah lebih jauh ke dalam modul mengambil fungsi yang berbeda. Hal ini juga disebut sebagai “Desain Tingkat Tinggi”
  • Module Design, pada fase ini, desain internal rinci untuk semua modul sistem yang ditentukan, disebut “Desain Tingkat Rendah”. Penting  bahwa desain tersebut kompatibel dengan modul lain dalam arsitektur sistem dan sistem eksternal lainnya.
  • Coding Phase, bahasa pemrograman yang paling cocok ditentukan berdasarkan sistem dan persyaratan arsitektur. pengkodean dilakukan berdasarkan pedoman coding dan standar. Kode berjalan melalui berbagai ulasan kode dan dioptimalkan untuk kinerja terbaik sebelum final membangun diperiksa ke dalam repositori.
Fase Validasi V-Model:
  • Unit Testing, adalah pengujian pada tingkat kode dan membantu menghilangkan bug pada tahap awal, meskipun semua cacat tidak dapat ditemukan oleh unit testing.
  • Integration Testing, dikaitkan dengan fase desain arsitektur. tes integrasi dilakukan untuk menguji koeksistensi dan komunikasi dari modul internal dalam sistem.
  • System testing, memeriksa seluruh fungsi sistem dan komunikasi sistem dalam pengembangan dengan sistem eksternal.
  • Acceptance Testing, dikaitkan dengan tahap analisis kebutuhan bisnis dan melibatkan pengujian produk di lingkungan pengguna.  Acceptance testing mengungkap masalah kompatibilitas dengan sistem lain yang tersedia di lingkungan pengguna. Juga menemukan masalah non-fungsional seperti beban dan kinerja cacat pada aktual lingkungan pengguna.

8. SDLC Big Bang Model

Pengertian dari SDLC Big Bang Model adalah dimana kita tidak mengikuti proses tertentu. Perkembangan hanya dimulai dengan uang dan usaha yang dibutuhkan sebagai masukan, dan hasilnya adalah perangkat lunak yang dikembangkan yang mungkin atau mungkin tidak sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Model Big Bang ini tidak mengikuti dan hanya ada sedikit perencanaan yang diperlukan. Bahkan pelanggan pun tidak yakin dengan apa yang sebenarnya dia inginkan dan persyaratannya diimplementasikan dengan cepat tanpa banyak analisis. Biasanya model ini di implementasi untuk proyek kecil dimana tim developernya sangat sedikit.

Spesifikasi Big Bang Model SDLC:

l pengertian-big-bang-model

Model Big Bang terdiri dari memfokuskan semua sumber daya yang mungkin dalam pengembangan perangkat lunak dan pembuatan code / coding, dengan perencanaan yang sangat sedikit atau tidak sama sekali. Requirement yang dibutuhkan terkadang datang pada saat pembuatan code. Setiap perubahan yang diperlukan mungkin atau mungkin tidak perlu mengubah perangkat lunak yang lengkap.

Network and Communication

Computer communication adalah proses di mana dua atau lebih komputer dan alat-alat lainnya melakukan transfer data, instruksi, dan informasi.

Yang dibutuhkan agar komunikasi lancar :

  • Alat Pengiriman : inisialisasi instruksi untuk mengirim data, instruksi, atau informasi.
  • Alat komunikasi : menghubungkan alat pengiriman dengan communication channel.
  • Communication channel : media yang digunakan untuk mengirimkan data, instruksi atau informasi.
  • Alat penerima : menerima data, instruksi atau informasi yang dikirimkan.

Teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi :

  • internet
  • web
  • e-mail
  • instant messaging
  • chat rooms
  • newsgroup
  • internet telephony
  • FTP
  • web folders
  • video conferencing
  • fax machine or computer fax/modem

Layanan wireless messaging :

  • text messaging memungkinkan user untuk mengirimkan an menerimashort text message pada smart phone atau PDA.
  • Picture messaging memungkinkan user untuk mengirimkan graphics, pictures, vido clips, soung files, dan short text messages.
  • Wireless Instant messaging memungkinkan alat-alat wireless mobile untuk saling bertukar pesan.

WMA(Wireless Messaging API)
WMA digunakan untuk keperluan proses pengiriman dan penerimaan pesan melalui layanan SMS. T-BOX dapat diprogram untuk mengirimkan SMS ke nomor tertentu, dan juga menerima SMS, karena T-BOX dilengkapi dengan slot SIM card GSM. Layanan SMS ini dapat kita gunakan sebagai sarana penyampain data informasi hasil status monitoring maupun untuk controlling device via SMS. API WMA terdapat pada package javax.wireless.messaging (mobilecommlab.or.id)

Public Internet Access Points and Cybercafes :

  • Public Internet Access Points memungkinkan user untuk melakukan koneksi wireless ke internet pada lokasi publik.
  • Cybercafes adalah coffee house yang menyediakan komputer yang dilengkapi dengan akses internet

cybercafe

Collaboration and Groupware :

  • Collaboration yaitu bekerja bersama dengan user lain yang terhubung ke server.
  • Groupware yaitu software yang memungkinkan user untuk berbagi informasi.

Voice Mail and Web Services :

  • Voice mail merupakan pesan dalam bentuk suara yang dikonversi dalam bentuk digital.
  • Web services menjelaskan standarisasi software yang memungkinkan programmer untuk membuat aplikasi yang dapat melakukan koneksi dengan komputer lain melalui internet.

NETWORK

Network adalah kumpulan komputer dan alat-alat lainnya yang berhubungan melalui alat-alat komunikasi dan media transmisi.

networkdiagram1

Local Area Network (LAN)

  • Yaitu jaringan yang dibatasi oleh area geografi seperti pada bangunan kantor.
  • MAN (Metropolitan Area Network) menghubungkan LAN dalam satu kota.

Wide Area Network (WAN)

  • Jaringan yang melingkupi area geografis yang luas dan menggunakan berbagai macam media komunikasi.
  • Contoh: internet
  • Client atau Server Network adalah satu atau lebih komputer yang berperan sebagai server dan komputer yang lain berperan sebagai clients, yang mengakses ke server.
  •  Peer-to-Peer Network merupakan jarinag yang sedehana yang memiliki kurang dari 10 komputer yang terhubung. Masing-masing komputer, atau peer mempunyai kemampuan yang sama. P2P (Peer-to-Peer) memungkinkan user untuk melakukan koneksi ke hard disks komputer lain dan saling bertukar data secara langsung.
  • Bus Network merupakan semua komputer dan alat-alat yang terhubung dengan kabel utama atau bus. Contoh : network topology. Topology yang biasa digunakan adalah bus, ring, dan star.

    bus-network-topology

  • Ring Network bentuk kabel yang serupa dengan cincin atau loop dengan semua komputer dan alat-alat lainnya yang terhubung sepanjang jalur ring. Data berjalan dari alat pertama ke alat berikutnya dalam satu arah.

01fig04

  • Star Network : Semua alat-alat terhubung ke peralatan utama yang disebut ngan hub. Semua data ditransfer dari komputer pertama ke komputer yang lain melalui hub.

star

  • Intranet merupakan jaringan yang menggunakan teknologi internet.

intranet

  • Extranet memungkinkan customer atau supplier untuk mengakses bagian informasi yang tersimpan dalam jaringan internet perusahaan. Ethernet memungkinkan komputer untuk bertanding saat mengakses jaringan.

ethernet31

  • Token Ring mengatur cara akses jaringan dengan mengharuskan alat-alat untuk memberikan tanda khusus yang disebut dengan token.

token_ring_animation

  • TCP/IP mengirimkan data dengan memecah data tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang disebut dengan paket.
  • Bluetooth merupakan gelombang radio jarak pendek yang mengirimkan data antara alat-alat yang mendukung bluetooth.
  • IrDA merupakan suatu spesifikasi hardware yang memungkinkan data dikirimkan melalui gelombang infrared.

irda5

  • Radio Frequency Identification menggunakan sinyal radio untuk melakukan komunikasi dengan tanda khusus yang diletakkan pada objek.
  • WAP (Wireless Applications Protocol) memungkinkan alat-alat wireless mobile untuk melakukan akses ke internet.

Communication Software

Merupakan program yang membantu user untuk membangun koneksi ke internet, atau jaringan lain atau komputer lain. Selain itu, juga dapat membantu user untuk mengatur pengiriman data, instruksi, dan informasi.

  • Dial-up Line merupakan koneksi sementar menggunakan jalur komunikasi telepon. Harganya hampir sama dengan jika melakukan panggilan biasa.
  • Dedicated Line adalah alat-alat komunikasi yang selalu terhubung antara yang satu dengan lainnya. Terdapat 4 macam line yaitu ISDN Line, T-carrier Line, DSL, dan ATM.

Peralatan Komunikasi

Contoh : dial-up modems, ISDN dan DSL modems, cable modems, network cards, wireless access points, routers, dan hub.

  • Dial-up modem mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog dan juga sebaliknya. Komputer Notebook biasanya menggunakan PC card modem.

cidsusbmodemdt8

  • ISDN dan DSL modem merupakn alat-alat komunikasi yang mengirim dan menerima sinyal digital dari ISDN dan DSL.

dsl_2

  • Cable Modem mengirim dan menerima data melalui jaringan televisi kabel. Lebih cepat dari dial-up modem atau ISDN.

terayon_tj715x

  • Wireless Modem memungkinkan untuk melakukan akses ke web secara wireless dari komputer notebook, PDA, smart phone, atau peralatan mobile lainnya. Biasanay menggunakan jalur yang sama dengan jalur telepon cellular.

f5d8631_01-754130

  • Network card memungkinkn komputer atau peralatan lain untuk mengakses jaringan.

network_card21

  • Wireless access point merupakan peralatan komunikasi yang terpusat dan memungkinkan komputer dan alat-alat lainnya untuk mengirimkan data secara wireless pada jaringan yang sama atau jaringan yang menggunakan kabel.

dwl-g700ap_diagram

  • Router menghubungkan komputer dan mengirimkan data pada tujuan yang benar pada jaringan.
  • Hub merupakan peralatan yang menjadi titik utama untuk jaringan yang menggunakan kabel.

Home Network

Beberapa jenis home network :

  • ethernet – menhub. komputer dgn kabel
  • powerline cable – menggunakan jalur listik dalam rumah
  • phoneline – jalur telepon
  • home RF – wireless

Communication Channel

Merupakan media transmisi yang digunakan sebagai jalur pengiriman data pada sistem komunikasi. Transmission Media adalah material yang mampu untuk membawa lebih dari satu sinyal.

Physical Transmission Media

Adalah wire, cable, dan material berharga lain yang digunakan untu mengirimkan sinyal komunikasi.

  • Twisted-pair cable biasa digunakan untuk kabel telepon atau kabel jaringan.
  • Coaxial cable biasa digunakan untuk kabel televisi.
  • Fiber-optic cable dapat membawa data yang sangat banyak dengan kecepatan tinggi jika dibandungkan dengan kabel biasa. Ukurannya lebih ringan dan kecil.

https://magdalena08390110004.wordpress.com/communication-and-network

Lisensi Software

Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer

A. Pengertian Lisensi Software

Pengertian Lisensi secara umum adalah pemberian izin dari pemilik dagang atau merk kepada pihak lain dengan suatu perjanjian dan syarat tertentu. Sedangkan pengertian lisensi menurut Undang-undang yang tercantum dalam UU No. 19 tahun 2002 tentang hak cipta adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

Jika lisensi itu berkaitan dengan perangkat lunak atau software maka pengertian lisensi memiliki makna lebih. Pengertian Lisensi Software adalah hak eksklusif pembuat atau pemilik software atas izin, hak dan pembatasan untuk perangkat lunaknya. Sehingga software dapat digunakan, disebarluaskan, diperbanyak atau diubah oleh pihak lain dengan berpedoman pada peraturan yang tercantum pada lisensi software tersebut.

B. Kegunaan Lisensi pada Software

Secara umum kegunaan lisensi pada software adalah untuk tanda bahwa software yang digunakan adalah buah karya cipta dari seseorang atau perusahaan yang memiliki hak cipta, sehingga pengguna software tidak boleh melakukan tindakan komersial tanpa adanya ijin dari pengembang software. Selain itu fungsi lain dari lisensi pada software adalah untuk media pengamanan, karena ada banyak perangkat lunak yang mewajibkan penggunanya jika ingin menginstall produknya maka harus membeli lisensi supaya program aplikasi bisa berjalan dengan baik, sehingga jika pengguna tidak membeli lisensi, maka performa dari program aplikasi tidak akan maksimal.

C. Jenis-jenis Lisensi Software

  • Proprietary Software, adalah sebuah lisensi pada sebuah karya perangkat lunak yang berfungsi untuk tanda hak cipta bahwa seseorang wajib meminta ijin atau bahkan di larang untuk menyebarluaskan, menjual, menggunakan atau bahkan memodifikasi perangkat lunak tersebut. Biasanya lisensi seperti ini dimiliki oleh pembuat atau pemilik software utama.
  • Commercial Software, adalah sebuah lisensi software yang biasanya di miliki oleh perusahaan perangkat lunak, karena tujuan utama dari pengembangan software adalah untuk kepentingan bisnis, sehingga lisensinya adalah komersial, Untuk menggunakan software dengan lisensi seperti ini, dibutuhkan proses pembelian atau penyewaan lisensi bagi para penggunanya.
  • Public Domain, adalah sebuah perangkat lunak atau software yang di ciptakan namun tidak memiliki hak cipta, sehingga para pengembang bisa dengan bebas untuk melakukan berbagai hal terhadap source code utamanya, karena pencipta pertama tidak memberikan lisensi apapun atau bersifat public.
  • Free Software, adalah sebuah program aplikasi perangkat lunak yang diciptakan dengan lisensi bebas pakai, alias pengguna bisa dengan bebas menggunakan software tanpa harus membeli lisensinya, namun pengguna tidak boleh melakukan modifikasi karena hal tersebut dilarang dan software telah memiliki hak cipta.
  • Shareware, adalah sebuah program aplikasi yang memiliki lisensi dengan mengijinkan pengguna untuk menyebarluaskan salinan dari program aplikasi tersebut, namun ketika perangkat lunak digunakan secara terus menerus, maka pihak pengembang berhak untuk meminta bayaran dari lisensi tersebut.
  • General Public License, adalah suatu ketentuan yang mencakup pendistribusian perangkat lunak dimana pengguna dapat melakukan copy-left, pengembang dengan lisensi ini memberikan akses kepada publik untuk bisa menggunakan, memodifikasi dengan syarat memiliki lisensi ini.
  • Open Source, Lisensi software yang satu ini pasti sering kita dengar. Software yang memiliki lisensi seperti ini artinya public dapat mengetahui kode sumber utamanya yang menyusun sebuah program aplikasi, sehingga public dapat melakukan modifikasi, namun tidak sebuah software yang memiliki lisensi open source adalah free software.

Pengertian Lisensi pada Software Beserta Kegunaan Lisensi pada Software

Sistem Komputer

Image result for hardware software brainware

Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.

Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.

Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer.

Fungsi sistem komputer antara lain:

  • Menginput data, sistem komputer berfungsi untuk menginput seluruh jenis data yang telah dimasukkan oleh pengguna melalui perangkat hardware seperti mouse, keyboard, microphone dan yang lainnya.
  • Memproses data, data yang telah diinput oleh user masih dalam bentuk mentah. Oleh karena itu setelah diinput sistem akan melakukan sebuah process yang mana mentransfer data mentah tersebut menjadi sebuah informasi yang dapat dibaca oleh memori komputer. Proses data ini dilakukan pada Central Processing Unit yang juga berperan sebagai otak komputer.
  • Menghasilkan data, sistem komputer berfungsi untuk menghasilkan sebuah output yang merupakan hasil dari data yang telah diproses. Hasil output tersebut dapat berupa informasi, gambar, suara ataupun video yang sejak awal memang berupa sebuah pengolahan data.
  • Menyimpan data, sistem komputer berfungsi untuk menyimpan data output yang merupakan hasil olahan dari process pada memori komputer. Jadi, data yang tadinya telah diinput dan diproses sehingga menjadi sebuah output data, bisa kita simpan di dalam memori komputer untuk nantinya bisa kita pergunakan.

Komponen-komponen sistem komputer yaitu:

  1. Hardware

Perangkat keras atau hardware merupakan alat-alat yang secara fisik dapat dilihat dengan kasat mata dan dapat disentuh oleh tangan manusia. Fungsi utama hardware adalah menjalankan sekumpulan perintah atau instruksi yang diberikan, dan mengeluarkannya dalam bentuk informasi. Perintah-perintah tersebut terdapat pada perangkat lunak (Software).

Perangkat keras atau hardware ini sendiri dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan yang ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware pun akan dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Jenis-jenis hardware antara lain:

  • Input device, sering diartikan sebagai perangkat masukan. Input device merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard, mouse, web cam, scanner dan lain-lain.

Sebuah data atau instruksi harus di input terlebih dahulu sebelum diolah menjadi informasi yang seperti kita inginkan, oleh karena itu dibutuhkan sebuah unit input yang menjadi sebuah gerbang untuk data yang dari dunia luar masuk ke dalam sistem komputer. Bentuk-bentuk data yang telah diinput akan dikonversi menjadi kode binary sehingga dapat dibaca oleh memori utama. Tentulah bentuk data pada tiap perangkat input berbeda-beda. Misalnya pada perangkat keyboard, bentuk data yang dihasilkan adalah sebuah huruf atau angka, berbeda dengan perangkat input mouse.

  • Processing device, ini merupakan sebuah perangkat yang mana berguna untuk memproses data yang berasal dari input device untuk kemudian dihasilkan menjadi sebuah data yang diinginkan melalui output device.

CPU atau Central Processing Unit adalah otak dari sistem komputer, unit ini bertanggung jawab atas semua kegiatan yang terjadi didalam komputer. CPU berfungsi sebagai pusat pengelolah data dan mengontrol segala perangkat internal maupun yang eksternal yang terhubung pada komputer.

  • Output device, ini berguna untuk menampilkan atau memberikan sebuah hasil akhir dari pengolahan proses yang sebelumnya dimasukkan melalui input yang kemudian di proses pada processing device.

Output unit memiliki fungsi yang berkebalikan dengan input unit. Jika pada input unit data yang dari luar dimasukkan ke dalam sistem komputer, maka output unit sebaliknya. Output Unit menghasilkan sebuah informasi atau data yang merupakan hasil dari pemrosesan pada sistem komputer. Data yang dihasilkan dapat berupa sebuah infromasi, gambar, suara atau video.

  • Storage device. Data atau instruksi yang telah diinput pada sistem komputer melalui unit input terlebih dahulu di simpan pada unit storage sebelum benar-benar diproses. Begitupula dengan hasil data yang telah di proses, data tersebut terlebih dahulu disimpan pada unit storage sebelum dipindahkan pada unit output.

2. Software

Software diartikan sebagai perangkat lunak karena perangkat ini tidak memiliki bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik dan dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras.

Jenis-jenis software antara lain:

  • Software system, yaitu kategori untuk software yang mengatur dan mengontrol komponen hardware pada komputer yang mana memungkinkan terjadinya interaksi antara hardware dengan tipe software lainnya. Salah satu contoh dari System Software adalah sistem operasi komputer, Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Contohnya windows dan linux.
  • Application, digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan kebutuhan penggunanya. Contoh software yang termasuk dalam kategori Application Software adalah web browser, software office, game dan lainnya.

3. Brainware

Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer.

Jenis-jenis brainware antara lain:

  • System analyst, merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan). Seorang sistem analis-pun sangat berperan penting dalam proses pengembangan suatu sistem. Seorang sistem analis perlu memiliki 4 (empat) keahlian seperti analisis, teknis, manajerial dan cara berkomunikasi dengan orang lain atau interpersonal.

Kemampuan dalam melakukan analisis dapat memungkinkan untuk memahami perilaku organisasi dan juga fungsi-fungsi lainnya, kemampuan tersebut dapat membantu dalam mengidentifikasi berbagai kemungkinan yang terbaik dalam menyelesaikan masalah yang sedang di hadapi. Kemampuan teknis dapat memungkinkan untuk memahami berbagai potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi.

Keahlian dalam manajerial dapat membantu dalam mengelola sumber daya, proyek dan lain-lain. Dan keahlian Interpersonal dapat membantu dalam berinteraksi khususnya dengan pengguna akhir atau user. Seorang sistem analis juga harus mampu untuk memahami dan bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemerograman, sistem operasi, maupun perangkat keras yang digunakan oleh pengguna akhir.

  • Programmer. Sebagian besar dari kita pastinya sudah tidak asing lagi dengan istilah yang satu ini. Programmer merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan juga sebagai orang yang membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.
  • Administrator, merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
  • Operator, merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer

http://www.schoolpouringrights.com/teknologi/penjelasan-mengenai-sistem-komputer-dan-bagian-bagiannya/

Internet of Things

Image result for internet of things

Internet of Things merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.

Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui Auto-ID Center di MIT.

Cara Kerja Internet of Things yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi pemrograman yang dimana tiap-tiap perintah argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan dalam jarak berapa pun.Internetlah yang menjadi penghubung di antara kedua interaksi mesin tersebut, sementara manusia hanya bertugas sebagai pengatur dan pengawas bekerjanya alat tersebut secara langsung.

Tantangan terbesar dalam mengkonfigurasi Internet of Things ialah menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut sangatlah kompleks, dan memerlukan sistem keamanan yang ketat. Selain itu biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi.

Internet of Things mengacu pada pengidentifikasian suatu objek yang direpresentasikan secara virtual di dunia maya atau Internet. Jadi dapat dikatakan bahwa Internet of Things adalah bagaimana suatu objek yang nyata di dunia ini digambarkan di dunia maya (Internet). Bahkan salah satu cafe kopi terkenal di Indonesia “Starbucks” dalam beberapa tahun ke depan, dilaporkan berencana menghubungkan kulkas dan mesin kopi milik mereka dengan teknologi Internet of Thing. Sehingga mereka dapat meningkatkan pelayanan mereka dengan mengetahui apa saja yang lebih disukai konsumen, meramalkan kebutuhan stock barang (kopi,dll), dan masih banyak lainnya dan pada akhirnya efisiensi dan keuntungan akan meningkat. Mari kita bayangkan ketika semua benda, bahkan manusia, hewan dan tumbuhan dilengkapi dengan alat pengidentifikasian, maka mereka bisa dikelola secara efisien dengan bantuan komputer. Dan pengidentifikasian tersebut dapat dilakukan dengan beberapa teknologi seperti kode batang (Barcode), Kode QR (QR Code) dan Identifikasi Frekuensi Radio (RFID).

Metode yang digunakan oleh Internet of Things adalah nirkabel atau pengendalian secara otomatis tanpa mengenal jarak. Pengimplementasian Internet of Things sendiri biasanya selalu mengikuti keinginan si developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang ia ciptakan, apabila aplikasinya itu diciptakan guna membantu monitoring sebuah ruangan maka pengimplementasian Internet of Things itu sendiri harus mengikuti alur diagram pemrograman mengenai sensor dalam sebuah rumah, berapa jauh jarak agar ruangan dapat dikontrol, dan kecepatan jaringan internet yang digunakan. Perkembangan teknologi jaringan dan Internet seperti hadirnya IPv6, 4G, dan Wimax, dapat membantu pengimplementasian Internet of Things menjadi lebih optimal, dan memungkinkan jarak yang dapat di lewati menjadi semakin jauh, sehingga semakin memudahkan kita dalam mengontrol sesuatu.

Pengimplementasian Internet of Things terwujud dalam produk Speedy Monitoring. Produk ini diluncurkan oleh PT Telkom guna menangkap, merekam, dan memonitor suatu ruangan atau area tertentu dengan menggunakan IP Camera yang terhubung ke jaringan Speedy. Kelebihan produk ini adalah kita dapat mengakses hasil monitoring kamera dan memanajemen sistem ini melalui web browser. Baik melalui desktop maupun mobile phone. Keistimewaan dari produk Speedy Monitoring adalah tersedianya media penyimpanan yang ditangani secara terpusat sehingga kita hanya perlu menyediakan kamera dan tak perlu repot lagi dengan urusan penyediaan tempat penyimpanan data dan penyediaan server. Dapat mengawasi dan mengontrol suatu tempat dan keadaaan saat kapanpun dan dimanapun adalah idaman. Tentunya dengan IOT mempermudah kita mengawasi dan mengontrol apapun tanpa terbatas jarak dan waktu (online monitoring), termasuk memonitor keadaan rumah (home monitoring). Jika Home Monitoring dapat dilakukan dengan mudah, setiap waktu, dan dari media akses apapun tentunya kita akan merasa aman dan nyaman meninggalkan rumah apalagi dalam jangka waktu yang lama. Maka dari itu dengan Internet of Things kita dapat mengendalikan segala sesuatu melalui sebuah perangkat dan mempermudah dalam melakukan segala aktivitas.

Banyak manfaat yang didapatkan dari internet of things. Pekerjaan yang kita lakukan menjadi cepat, mudah, dan efisien. Kita juga bisa mendeteksi pengguna dimanapun ia berada. Contohnya:

  • Iklan dan pemasaran terhubung. Cisco percaya bahwa kategori ini (Billboards terkoneksi internet) akan menjadi tiga terbesar kategori IoT, bersamaan dengan smart factories dan sistem pendukung telecommuting.
  • Sistem pengelolaan sampah. Di Cincinnati, volume sampah masyarakat turun 17% dan volume daur ulang meningkat hingga 49% melalui pemanfaatan program “pay as you throw” berbasis teknologi IoT untuk memonitor siapa yang membuang sampah melebihi batas.
  • Jaringan listrik pintar yang menyesuaikan tarif untuk penggunaan puncak energi. Jaringan listrik ini mewakili penghematan US$200 miliar hinga US$500 miliar per tahun sampai dengan 2025 berdasarkan McKinsey Global Institute.
  • Sistem air cerdas. Kota Doha, Sao Paulo, dan Beijing mengurangi kebocoran air 40-50% dengan meletakkan sensor pada pompa dan infrastruktur air lainnya.
  • Penggunaan dalam industri mencakup pabrik dan gudang terhubung, internet yang dikelola jaringan rakitan, dan sebagainya.

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things

Cloud Computing

Image result for cloud computing

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud)dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

Manfaat cloud computing antara lain:

  • Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
  • Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.
  • Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.
  • Kreasi,  yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
  • Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak.

Layanan cloud computing antara lain:

  • Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud.
  • Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.
  • Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.

Dengan Cloud Computing komputer lokal tidak lagi harus menjalankan pekerjaan komputasi berat untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan, tidak perlu menginstal sebuah paket perangkat lunak untuk setiap komputer, kita hanya melakukan installasi operating system pada satu aplikasi. Jaringan komputer yang membentuk awan (internet) menangani mereka sebagai gantinya. Server ini yang akan menjalankan semuanya aplikasi mulai dari e-mail, pengolah kata, sampai program analisis data yang kompleks. Ketika pengguna mengakses awan (internet) untuk sebuah website populer, banyak hal yang bisa terjadi. Pengguna Internet Protokol (IP) misalnya dapat digunakan untuk menetapkan dimana pengguna berada (geolocation). Contoh cloud computing adalah google drive dan windows azure.

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

Sejarah Internet

sejarah internet

A. Pendahulu

Sebelum Internet muncul, telah ada beberapa sistem komunikasi yang berbasis digital, salah satunya adalah sistem telegraf yang seringkali dianggap sebagai pendahulu Internet. Sistem ini muncul pada abad ke-19, atau lebih dari seratus tahun sebelum internet digunakan secara meluas pada tahun 1990-an. Teknologi telegraf sendiri berasal dari konsep yang ada bahkan sebelum komputer modern pertama diciptakan, yaitu konsep pengiriman data melalui media elektromagnetik seperti radio atau kabel. Namun teknologi ini masih terbatas karena hanya mampu menghubungkan maksimal dua perangkat.

Di era selanjutnya, ilmuwan seperti Claude Shannon, Harry Nyquist, dan Ralph Hartley, mengembangkan teori transmisi data dan informasi, yang menjadi dasar bagi banyak teori di bidang ini. Perkembangan terjadi antara lain dalam bentuk jangkauan yang lebih luas dan kecepatan yang meningkat. Namun kesulitan masih terjadi karena hubungan antara dua alat komunikasi tersebut harus terjadi secara fisik, misalnya melalui kabel. Sistem seperti ini tentu tidak aman karena dapat dengan mudah diputus khususnya saat terjadi perang.

B. Definisi Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969 dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET”(Advanced Research Project Agency Network) baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

C. Simbiosis Komputer dengan Manusia

Pada tahun 1960, J. C. R. Licklider memperkenalkan istilah “Man-Computer Symbiosis” (Simbiosis Komputer-Manusia) dalam karya ilmiahnya. Istilah tersebut ia definisikan sebagai “jaringan komputer yang terkoneksi satu sama lain melalui pita komunikasi lebar yang berfungsi sebagai perpustakaan, dilengkapi dengan teknologi penyimpanan dan pencarian informasi.” Licklider bersama seorang ilmuwan lain bernama Welden Clark juga menerbitkan karya lainnya berjudul “On-Line Man-Computer Communication” (Komunikasi Manusia-Mesin Dalam-Jaringan). Dalam karya tersebut, ia menjelaskan tentang bagaimana kehidupan manusia berubah dengan adanya jaringan komputer yang saling terhubung.

Dua tahun kemudian, Licklider mendapatkan tawaran dari Jack Runia untuk bekerja sebagai direktur Information Processing Techniques Office (IPTO), sebuah divisi baru di dalam DARPA. Tujuan dari tim ini adalah untuk membuat jaringan yang menghubungkan tiga komputer utama Departemen Pertahanan Amerika Serikat di Pegunungan Cheyenne, Pentagon, dan SAC HQ. Ia menyetujuinya dan segera membentuk tim yang ia sebut sebagai “Members and Affiliates of the Intergalactic Computer Network” (“Anggota dan Afiliasi Jaringan Komputer Antargalaksi”).

Meski akhirnya Licklider keluar dari IPTO pada tahun 1964, visi tentang jaringan universal yang diajukan olehnya berujung pada terciptanya ARPANET lima tahun kemudian, pada tahun 1969. Pada tahun 1973 Licklider kembali memimpin selama 2 tahun.

D.  Packet Switching

Masalah yang muncul pada perkembangan selanjutnya adalah tentang bagaimana menyatukan jaringan fisik yang terpisah menjadi satu jaringan logis. Pada tahun 1960, Paul Baran menerbitkan sebuah penelitian mengenai sistem jaringan untuk militer Amerika Serikat. Sistem ini dirancang untuk dapat bertahan seandainya terjadi perang nuklir. Dengan sistem ini, informasi yang melintas dibagi-bagi dalam bentuk yang lebih kecil, yang disebut sebagai message-block (blok pesan).

Di tempat lain, Donal Davies juga mengembangkan teknologi jaringan yang hampir mirip. Teknologi ini berbasis sebuah sistem yang ia beri nama packet-switching, dengan berbagai kelebihan dibandingkan teknik-teknik sebelumnya, antara lain memiliki utilisasi pita jaringan yang lebih baik dan waktu respon yang lebih cepat dibandingkan sirkuit tradisional. Teori matematis untuk teknologi ini kemudian dikembangkan oleh Leonard Kleinrock dari MIT.

Riset lanjutan kemudian dilakukan oleh Tommy Krash dan Paul Baran. Didanai oleh militer Amerika Serikat, mereka berusaha memanfaatkan sistem message-block yang ditemukan sebelumnya untuk memecahkan masalah kerentanan struktur pada teknologi sistem jaringan yang ada. Kerentanan ini terjadi akibat struktur routing yang terpusat, sehingga bila rusak seluruh sistem akan ikut terganggu karenanya. Message-block memberikan alternatif karena memungkinkan redundansi jaringan.

E. Kejadian Penting

Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.

F. Web 1.0 , 2.0 , dan 3.0

  • Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat komputer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja. Contohnya web 1.0 adalah cnn.com
  • Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya. Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut:
    1. Web sebagai platform
    2. Data sebagai pengendali utama
    3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
    4. Inovasi disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
    5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
    6. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak.
    7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
    8. Teknologi yang dipakai adalah AJAX
  • Web ini masih dalam tahap pengembangan dan akan berkembang pada tahun 2010-2020. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.Web 3.0 mempunyai kemampuan interaksi di dalamnya menyediakan apa yang kita butuhkan dengan bisa memberi saran atau nasihat. Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat).

https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

Sejarah Komputer

Definisi Komputer

 

Sejarah Komputer

 

Komputer merupakan alat yang biasanya dipergunakan untuk mengolah data berdasarkan aturan baku yang sudah ditentukan. Sebuah komputer juga memiliki definisi perangkat elektronik yang memiliki beberapa komponen yang bekerja sama dan membentuk satu sistem. Sehingga sebuah sistem komputer dapat menjalankan pelbagai program.

Secara bahasa, komputer berasal dari bahasa Yunani, yaitu computare. Kata computare tersebut merupakan gabungan dari kata com yang berarti menggabungkan dan putare yang artinya memikirkan perhitungan. Sedangkan dalam bahasa inggris, computare disebut dengan to compute atau menghitung.

Penemu Komputer Pertama Kali

Sejarah Komputer

Penemu komputer pertama adalah Charles Babbage, dikenal dunia sebagai salah satu penemu sejarah komputer pertama kali. Yang telah banyak memberkan karya pada kehidupan manusia sampai sekarang ini, dari penemuannya.

Mesin penghitung atau bisa di kenal dengan Difference Engine no.1 yang ditemukan oleh Chareles Babbage. Merupakan salah satu icon, yang paling populer dan terkenal dalam sejarah.

Babbage juga dikenal dengan julukan bapak komputer, The Charles Babbage Foundation, dia memakai namanya untuk menghargai jasa atas penemuanya terhadap dunia komputer.

Perkembangan Komputer

Sejarah perkembangan dari generasi komputer dari dulu, mulai dari komputer generasi pertama, komputer generasi kedua, komputer generasi ketiga, komputer generasi keempat, sampai sekarang generasi sekarang ini, sudah terbagi menjadi 5 kali, perkembangan atau generasi komputer.

  • Sejarah Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

Sejarah komputer generasi pertama yaitu digital elektronik atau bisa di sebut dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). Merupakan salah satu yang digunakan sebagai kebutuhan umum.

  • Sejarah Komputer Generasi Kedua (1959-1964)

Perubahan dalam Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua. Yaitu transistor, alat canggih yang mampu maksimalkan kinerja komputer hanya dengan ukuran yang sangat kecil.

Penemuan alat ini, mampu mempengaruhi perkembangan komputer pada generasi kedua, dengan cepat. Pada 1959-1960an, para ilmuwan memulai menggarap komputer generasi kedua.

Beberapa diantara intansi, perusahaan, universitas, dan pemerintah telah memanfaatkan kecanggihan dari komputer generasi kedua. Maksud dari penemuan komputer generasi 2 ini adalah transistor, yang mampu membuat sejarah komputer generasi kedua, berukuran lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama.

  • Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)

Dalam penggunaanya, transistor menjadikan kinerja komputer lebih cepat panas. Sehingga, membuat komputer generasi kedua mulai ditinggalkan. Kemudian salah satu seorang ilmuwan bernama Jack Billy, mencoba kembali melakukan penelitian.

Kemudian pada tahun 1958, dia telah menciptakan komponen yang lebih canggih lagi, dibandingkan dengan transistor yang membuat komputer cepat panas tadi. Penemuannya Yakni IC atau Integrated Circuit chip kecil yang mampu mengumpulkan dan menampung banyak komponen menjadi satu.

Pada generasi ketiga inilah sejarah komputer teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi salah satu ciri utama. Karena mulai familiar dan banyak digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang.

IC dibuat pertama kali oleh seorang bernama, Texas Istruments dan Fairchild Semiconductor pada tahun 1959 yang berisi hanya enam transistor saja. Bisa kita coba bandingkan dengan prosesor saat ini yang kita gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor.

  • Sejarah Komputer Gernerasi Keempat (1979-2000)

Pada generasi keempat, komputer sudah mulai menggunakan chip IC, kemudian baru mulai dikembangkan lagi. Oleh perusahaan Very Large Scale Integration. Untuk mencoba mengerjakan pengembangan tersebut sejak tahun 1980-an. Alhasil, satu chip tunggal mampu menampung ribuan komponen. Pada generasi keempat memiliki tampilan monitor, masih menggunakan satu warna (green color).

  • Sejarah Komputer Generasi Kelima (Sekarang)

Komputer generasi kelima yaitu pada saat sekarang ini, tengah banyak sekali dilakukan pengembangan oleh berbagai vendor elektronik. Komputer generasi kelima sering disebut dengan komputer generasi masa depan.

Pada perkembangan selanjutnya akan ada bayak perubahan besar terjadi, bahwa sejak IBM-PC diperkenalkan dan bukan satu-satunya manufaktur PC-compatible.

Maka standar baru dalam dunia industri PC, akan lebih banyak di terapkan dan lebih dikembangkan oleh perusahaan lain. Seperti Intel dan Microsoft yang dipelopori oleh W.Bill Gates yang saat ini telah menjadi pionir standar hardware dan software dunia.

Beberapa bukti diantaranya adalah munculnya smartphone, tablet, phablet, netbook, ultrabook, dan banyak lagi, penemuan-penemuan terbaru pada saat ini yang bisa kita temui.

 

https://www.romadecade.org/sejarah-komputer/

 

Data & Informasi

Data & Informasi

 

 

 

A. Data

  1. Definisi Data

Data adalah fakta mentah atau rincian peristiwa yang belum diolah, yang terkadang tidak dapat diterima oleh akal pikiran dari penerima data tersebut, maka dari itu data harus diolah terlebih dahulu menjadi informasi untuk dapat di terima oleh penerima. Data merupakan fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak memiliki arti bagi pemakai. Data dapat didefinisikan sebagai kenyataan-kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian. Data dapat berwujud:

  • Kumpulan non random symbol, angka, nilai, dsb.
  • Kumpulan fakta yang diperoleh dari hasil pengamatan/penelitian.
  • Kumpulan non random fakta.
  • Catatan dari suatu kejadian.

Alter (2002) membagi data kedalam beberapa tipe:

  • Data yang telah terdefinisikan, termasuk didalamnya data berbentuk numeric atau alphabet atau gabuangannya yang memiliki arti dan format khusus yang telah ditentukan untuk mengendalikan proses-proses perhitungan atau transaksi.
  • Text, termasuk didalamnya adalah data berbentuk  numeric  atau alphabet atau gabungannya tetapi tidsak memiliki format khusus yang telah ditentukan.
  • Images, data berbentuk gambar.
  • Audio, data berbentuk suara.
  • Video, gabungan antara data berbentuk gambar dan suara.
  1. Jenis-jenis Data

Menurut sifatnya:

  • Data Kualitatif, adalah data yang tidak berbentuk angka, misalnya: Kuesioner Pertanyaan tentang suasana kerja, kualitas pelayanan sebuah rumah sakit atau gaya kepemimpinan, dll.
  • Data Kuantitatif, adalah data yang berbentuk angka, misalnya: harga saham, besarnya pendapatan, dll.

Menurut sumbernya:

  • Data Internal, adalah data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut. Contohnya: suatu perusahaan, jumlah karyawannya, jumlah modalnya, atau jumlah produksinya, dll.
  • Data Eksternal, adalah data dari luar suatu organisasi yang dapat menggambarkan faktor-faktor yang mungkin mempengaruhi hasil kerja suatu organisasi. Misalnya: daya beli masyarakat mempengaruhi hasil penjualan suatu perusahaan.

Menurut cara memperolehnya:

  • Data Primer, adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/suatu organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan studi yang bersangkutan yang dapat berupa interview, observasi.
  • Data Sekunder, adalah data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan oleh studi-studi sebelumnya atau yang diterbitkan oleh berbagai instansi lain. Biasanya sumber tidak langsung berupa data dokumentasi dan arsip-arsip resmi.

Menurut waktu pengumpulannya:

  • Data cross section, adalah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu (at a point of time) untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya; data penelitian yang menggunakan kuesioner.
  • Data berkala (time series data), adalah data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya, perkembangan uang beredar, harga 9 macam bahan pokok penduduk.
  1. Ciri-ciri Data yang Baik
  • Tujuan dan masalah data harus digambarkan secara jelas sehingga tidak menimbulkan keraguan kepada pembaca.
  • Teknik dan prosedur dalam data itu harus dijalaskan secara rinci.
  • Obyektifitas data harus tetap dijaga dengan menunjukkan bukti-bukti mengenai sample yang diambil.
  • Kekurangan-kekurangan selama pelaksanaan data harus diinformasikan secara jujur dan menjelaskan  dampak dari kekurangan tersebut.
  • Validitas dan kehandalan data harus diperiksa dengan cermat.
  • Kesimpulan yang diambil harus didasarkan pada hal-hal yang terkait dengan data data.
  • Obyek atau fenomena yang diamati harus betul-betul sesuai dengan kemampuan, pengalaman,dan motivasi yang kuat dari si peneliti.
  1. Fungsi Data
  • Bagi para peneliti suatu data dijadikan landasan utama dalam penelitiannya.
  • Dalam penggunaan bidang komputerjuga hampir selalu melibatkan suatu data yang kemudian diolah untuk memecahkan masalah.
  1. Contoh Data
  • Kecelakaan di jalan raya.
  • Barcelona menang.

 

B. Informasi

  1. Pengertian Informasi

Informasi adalah hasil pengolahan data yang sudah dapat diterima oleh akal pikiran penerima informasi yang nantinya dapat digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi dapat berupa hasil gabungan, hasil analisa, hasil penyimpulan, dan juga hasil pengolahan sistem informasi komputerisasi.

2. Jenis-jenis Informasi

a. Informasi berdasarkan fungsi & kegunaan:

  • Informasi yang menambah pengetahuan, misalnya: sebuah kejadian dan pendidikan.
  • Informasi yang mengajari pembaca, sebagai contoh misalnya sebuah makalah yang isinya adalah sebuah tutorial atau cara memasak, sebuah artikel tentang bagaimana cara memasak yang baik.
  • Informasi berdasarkan format penyajian, yakni informasi yang dibedakan berdasarkan bentuk penyajian informasinya. Contohnya: informasi dalam bentuk tulisan (isinya bisa dalam bentuk kolom, baris, gambar dll).

b. Informasi berdasarkan lokasi kejadian:

Informasi yang berdasarkan lokasi kejadian yang sedang berlangsung, baik informasi dari dalam negeri maupun informasi dari luar negeri.

c. Informasi berdasarkan bidang kehidupan:

Informasi yang berdasarkan bidang-bidang kehidupan yang ada, contohnya pendidikan, gaya hidup, olahraga dll.

d. Informasi berdasarkan penyampaian:

  • Informasi yang disediakan secara berkala.
  • Informasi yang disediakan secara tiba-tiba.
  • Informasi yang disediakan setiap saat.
  • Informasi yang dikecualikan.
  • Informasi yang diperoleh berdasarkan permintaan.

3. Ciri-ciri Informasi

  • Informasi harus Relevan, artinya informasi tersebut harus mempunyai manfaat oleh penggunanya.
  • Informasi harus Akurat, artinya informasi tersebut harus bebas dari kesalahan-kesalahan & harus jelas maksud dan tujuannya.
  • Tepat pada waktunya, artinya informasi yang diterima tidak boleh telat.
  • Konsisten, artinya informasi yang diterima harus sesuai dengan data yang sebenarnya dan tidak mengalami perubahan.

4. Fungsi Informasi

  • Meningkatkan pengetahuan atau kemampuan pengguna.
  • Mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan.
  • Menggambarkan keadaan sesuatu hal atau peristiwa yang terjadi.

5. Contoh Informasi

  • Telah terjadi kecelakaan mobil di Jalan Raya Lintas Timur tadi malam pukul 23:00, korban jiwa sebanyak delapan orang, enam orang diantaranya luka ringan dan dua lainnya luka berat.
  • Pertandingan sepakbola Liga Spanyol antara Club FC Barcelona dengan Real Madrid pukul 02:00 dinihari tadi berakhir dengan skor 2 : 0 untuk kemenangan FC Barcelona.

 

C. Proses Pengolahan Data

  • Origination. Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.
  • Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses komputer lewat alat input (input device).
  • Processing. Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.
  • Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output deuice), yaitu berupa informasi.
  • Distribution. Tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
  • Storage. Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya. Pada gambar, tampak adanya 2 buah anak panah yang berlawanan arah, menunjukkan hasil pengolahan dapat disimpan di storage dan dapat diambil kembali untuk proses pengolahan data selanjutnya.

https://www.seputarpengetahuan.co.id/2015/08/jenis-jenis-informasi-ciri-ciri-dan-fungsi-informasi.html